Part 5:核心耀斑

核心耀斑粒子系统是核心光亮部分上的附加密度层。复制核心光亮粒子系统并进行修改。

我们将Material改为Alpha混合镜头光晕材质,请参考下图使用的是UltimateVFX的预设。并将Sorting Fudge设为-8,该值决定该系统的粒子是否会在其它透明对象前渲染的可能性。
「U3D」创作绚丽的粒子星系

在Main模块中,我们将Start Size设为在1~2之间随机值,并将Start Color的不透明度改为原来的二倍。
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修改Color over Lifetime,使粒子先浅入,保持显示一段时间,然后淡出。
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Part 6:核心耀斑尖刺

通过在顶层添加闪烁效果,这个粒子系统将为我丰富核心耀斑的效果。复制上一部分系统,进行更改。

我们将Material改为Alpha混合闪光纹理,并将Sorting Fudge设为2。
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我们将在Main模块种进行一些改动。将Start Lifetime设为3~5之间随机值,Start Size在2~4之间随机值,Start Rotation设为在-25~25之间随机值。
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按下图设置Color over Lifetime模块和Size over Lifetime模块。粒子浅入后,我们希望它们能保留较长时间,再进行淡出,并且加速扩张过程。
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我们可以修改Random over Lifetime模块,使Angular Velocity在-4~4之间随机取值,从而加入细微的随机旋转角度。
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我们将核心光亮,耀斑和闪烁的粒子系统结合后,我们将得到下图的效果。
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然后,将其加入星系系统,就得到了下图非常精美的效果。

Part 7:基础银河系盘

这部分是一个简单平坦的粒子系统,它将作为银河系盘的基础。我们复制具有相似设置的核心光亮粒子系统。

将Start Size改为固定值8,将Start Color改为透明度较高的深蓝色。
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将Emission模块的Rate over Time改为2。
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将Render Mode改为Mesh,Mesh部分设为Quad。Sorting Fudge设为-32, Render Alignment设为Local。该类型渲染对齐(Render Alignment)表示粒子会朝Transform的方向淡化。
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本示例我们想要制作一个平面银河系盘,所以我们还要设置Transform的Rotation,我们将Transform组件的Rotation X值设为90。
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Part 8:蓝色烟雾银河系盘

我们将添加一个带有烟雾精灵图集的动态银河系盘。

首先复制第7部分粒子系统。我们将Material改为Alpha烟雾散开精灵图集动画,并将Sorting Fudge改为8。

现在设置的材质使用了Alpha混合补帧着色器,它能够在当前帧和下一帧之间平滑地交叉淡化。使用该着色器是因为该系统粒子的存在时间会比精灵图集的帧更长,我们不希望每次在系统为粒子选择新帧时出现跳帧现象。

为了让该着色器正常工作,需要传入额外数据,我们可以勾选Custom Vertex Streams,并添加UV2流和AnimBlend流。

我们将Start Lifetime改为15,使Start Size在5~8之间随机取值,勾选3D Start Rotation,从而设置该选项下的Z值在0~360之间随机取值,然后将Start Color改为透明度较高的白色。

勾选3D Start Rotation是因为当启用Shape模块后,我们需要指明仅需要在本地Z轴随机选择旋转角度,否则随机的2D旋转角会导致每条轴都随机变化。
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因为我们还未设置好该粒子系统,使其按照8×8、64帧精灵图集处理纹理,所以会得到以下画面。
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启用Texture Sheet Animation模块,并将Tiles的X和Y值分别设为8。我们对Frame over Time曲线稍加修改,使其从0.05开始并调整曲线形状,如下图所示。
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将Tiles设为8×8会立即得到以下结果。我们得到的烟雾银河系盘中,烟雾太过密集,无法很好地和之前的粒子系统进行融合。

我们将Emission模块的Rate over Time将为0.5。
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启用Shape模块,并将Scale的XYZ值改为0.25、0.25和0.05。该粒子系统由基础银河系盘复制得来,绕着X轴旋转了90度,这样会使其沿着本地XY空间,即世界空间XZ发射和扩散粒子,并在本地Z空间小范围分布。
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现在对Color over Lifetime模块和Size over Lifetime模块进行调整。我们让颜色从纯白色浅入,然后淡出为淡蓝色。Size部分调整为均匀向上的曲线。

最后在Rotation over Lifetime模块中,将Angular Velocity改为在-10~5之间随机取值,这样会对俯视角银河系盘设定顺时针运动的随机旋转角。
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